2026年8月29日時点で、『無限大ANANTA』の次回βテスト日程と、日本からの参加条件は正式発表されていない。ただし、ANANTAでは過去に技術テストとクローズドテストが行われている。
一方、正式リリース日は2027年1月15日に決定済みだ。8月29日から残された139日を、募集、テスト、修正、リリース準備へ順に割り振ると、追加テストを行うなら10月、回数は1回が本線と考えている。
リリース日、対応機種、事前登録などの確定情報は、『無限大ANANTA』2027年1月15日リリース決定!対応地域・事前登録など発表内容まとめで整理している。
現時点で確定していること
- 正式リリース日は2027年1月15日
- 2025年1月3日に杭州でオフライン技術テストを実施
- 2026年1月にクローズドテストを実施
- 次回βの日程、募集地域、機種、日本からの参加条件は未発表
- 事前登録やウィッシュリスト登録はβテスター応募とは別
2027年1月15日から逆算した当サイトの分析
| 論点 | 分析結果 | 位置づけ |
|---|---|---|
| 実施時期 | 2026年10月 | 最有力 |
| 11月前半 | 実施できるが、修正時間は減る | 次点 |
| 追加回数 | 限定CBTまたは技術テストを1回 | 最有力 |
| 追加0回 | 一般募集なしで非公開検証を続ける | 対抗 |
| 大型CBTから大型OBT | 2回分の修正期間を取りにくい | 可能性は低い |
| 日本からの参加 | 募集要項がなく判断できない | 未発表 |
※時期と回数は公式予定ではなく、2027年1月15日までの残り期間から逆算した分析である。
無限大ANANTAの次回βテストは未発表
公式ニュース、日本向け公式サイト、各ストアには、次回βテストの募集ページや日程が出ていない。SteamにもSteam Playtestの表示は現状出ていない。
gamescom 2026 Opening Night Liveでは2027年1月15日のリリース日や新情報が発表されたが、βテストの募集はなかった。発表までの経緯は、gamescom 2026 Opening Night Live登場決定の記事で確認できる。
過去には技術テストとクローズドテストを実施済み
次回βは未発表だが、ANANTAではすでに外部テストの実績がある。
- 2025年1月3日 杭州でオフライン技術テストを実施
- 2026年1月 クローズドテストを実施
杭州の技術テストは、公式Vanguards募集ページで告知された。将来のテスト機会や海外テストへの参加可能性にも触れていたが、次回の日程や地域、対象機種まで約束したものではない。
2026年1月のクローズドテストは、NetEase経営陣が同年2月の決算説明会で実施を公表している。テストデータやプレイヤーの反応についても、期待どおりだったと評価した。
ただし、広く参加者を募ったグローバルCBTだったとは確認できない。募集人数、地域、機種、期間、日本からの参加状況も未公表だ。この記事では、正式リリースまでに外部参加者を伴う追加テストが行われるかを考えていく。
開発側がβテストを繰り返さない理由を説明
gamescom 2026で行われたGAME Watchの開発者インタビューでは、これまでグローバルβを行っていない理由にも触れている。
開発チームのTian Yu氏によると、ANANTAでは過去に機密テストを実施している。一方、本作はキャラクターや物語を重視しているため、βを何度も行えば、初めて遊ぶときの驚きや先の読めない体験を事前に消費してしまうという考えを示した。
当サイトの分析
この発言を見る限り、グローバルβが行われていない理由を、単純に開発の遅れだけで説明することはできない。ネタバレを抑え、正式リリース時の新鮮さを残すことも、開発側の判断材料になっていると考えられる。
今後のβについてTian氏は公式発表を待つよう回答しており、追加テスト自体はまだ確定していない。
この考えを今回の予想に当てはめると、複数回の大型βを重ねるより、目的を絞ったテストを1回行うか、一般募集を行わずにリリースへ進む形の方が自然だ。
日本から参加できるかはまだ分からない
日本向けβテストの実施も、日本在住者が参加できる条件も発表されていない。
日本向け公式サイトやSNSがあり、日本を含むグローバルリリースが予定されていても、βの対象地域まで同じとは限らない。参加できるかどうかは、今後発表される地域、年齢、機種、アカウント条件を確認する必要がある。
2027年1月15日まで残り139日から逆算
投稿日の2026年8月29日から正式リリースまでは139日、19週と6日。βテストだけをこの期間へ置けば済むわけではなく、その前後にも必要な作業がある。
- 対象地域や機種を発表し、参加者を募集する
- 当選者へ案内し、ゲームデータを配布する
- テストを行い、問題点やプレイデータを集める
- 見つかった不具合を直し、修正後も正常に動くか確認する
- リリース版を固め、各ストアへの配信準備を進める
一部は同時に進められるが、テストが遅くなるほど、そこで見つかった問題をリリース版へ反映する時間は減っていく。PC、PS5、iOS、Androidへ展開するANANTAでは、同じ修正でも各機種で問題なく動くか確かめる必要がある。
| テスト終了の基準 | リリースまでの残り | 位置づけ |
|---|---|---|
| 10月15日 | 92日、約13週 | 修正とリリース準備に比較的余裕がある |
| 10月31日 | 76日、約11週 | 幅広く問題を探すテストを行いやすい |
| 11月15日 | 61日、約9週 | 修正とリリース準備を同時に進める必要がある |
| 11月30日 | 46日、約6週半 | 負荷や配信など、目的を絞った確認向け |
| 12月15日 | 31日、約4週半 | 大きな問題をリリース版へ反映する余裕は小さい |
※表の日付は予想日ではなく、残り期間を比べるための基準点。NetEaseが公表した開発日程ではない。
βテストを行うなら10月が最も現実的
10月実施なら約11週から13週を残せる
操作性、ゲーム進行、端末性能、通信などを広く確認し、見つかった問題をリリース版へ反映するなら、9月に募集し、10月中にテストを終える流れが最も組みやすい。
10月中旬なら約13週、月末でも約11週が残る。集まった意見やデータを整理し、不具合を直したあと、その修正で別の問題が起きていないか確認する時間も確保できる。
2026年1月にはすでにクローズドテストが行われている。次回があるなら、ゲームの方向性を最初から確かめる段階ではなく、改善後の内容や機種ごとの差、ログイン、サーバー運用などを重点的に見るテストへ進みやすい。
11月前半は成立するが、確認内容を絞る必要がある
11月15日に終えた場合、リリースまで残るのは61日、約9週。テスト自体はできるが、そこからゲームの仕組みを大きく変える余裕は小さくなる。
この時期なら、ゲーム全体を広く評価する大型CBTより、ログイン、サーバー負荷、ゲームデータの配布、機種ごとの問題、進行不能になる不具合など、リリース前に必ず確認したい項目へ絞る方が自然だ。
11月後半以降はβより最終確認に近づく
11月30日なら残り46日、12月15日なら31日しかない。この時期に大きな問題が見つかっても、修正して十分に確認する時間は限られる。
CBTやOBTという名前でも、内容はログイン集中時の動作、サーバー負荷、配信手順、各機種での動作など、リリース直前の確認に近くなる。11月後半以降は、プレイヤーの意見を受けてゲーム全体を広く直すβとしては遅いということだ。
予想を更新する目安
- 9月末まで募集がなければ、10月の広いCBTは組みにくくなる
- 10月中旬まで告知がなければ、11月の短期テストか一般募集なしの可能性が上がる
- 11月に入っても告知がなければ、大型CBTから大型OBTへ進む2段階案はかなり難しい
※公式の締切ではなく、残り日数から見た目安である。
正式リリースまでに追加テストは何回できるか
ここで数える0回、1回、2回は、2026年8月29日以降、正式リリースまでに外部参加者を伴う追加テストが何回あるかを指す。
| 順位 | シナリオ | 現実性 |
|---|---|---|
| 1 | 10月に限定CBTまたは技術テストを1回 | 最も高い |
| 2 | 一般募集を行わず、非公開検証でリリースへ進む | 対抗シナリオ |
| 3 | 小規模テストと短時間の最終確認を1回ずつ | 成立するが余裕は少ない |
| 4 | 大型CBTの修正後に大型OBTを実施 | 低い |
実施するなら追加1回、一般募集なしも十分あり得る
残り期間と、βを繰り返して物語や初見の驚きを消費したくないという開発側の考えを合わせると、追加するなら10月に対象や目的を絞って1回が最も収まりやすい。
改善後のゲーム内容だけでなく、端末性能、ゲームデータの配布、ログイン、サーバー負荷なども一度に確認できる。物語の公開範囲を抑えれば、正式リリース時の新鮮さも残せる。
一方、追加0回も十分にあり得る。2026年1月のクローズドテストや過去の機密テストを踏まえ、今後は社内や非公開の検証だけで1月15日へ進む可能性も残っている。
現時点では「追加するなら10月に1回」が本線。「一般募集なし」が対抗シナリオだ。
2回なら小規模テストと最終確認の組み合わせ
2回行うなら、9月末から10月に小規模CBT、11月に負荷試験などの最終確認という組み合わせが考えやすい。
反対に、大型CBTのあと修正し、再び大型OBTを行う流れは時間を使いすぎる。募集、結果の整理、修正、ゲームデータの再配布が必要になり、βを重ねて物語を先に見せたくないという開発方針とも噛み合いにくい。
そのため2回あったとしても、2回目は新しい内容を広く試す場ではなく、ログイン、サーバー負荷、配信手順、修正内容などを確認するものになりやすい。
「大型テストを2回」ではなく、「実質的なテスト1回+リリース前の最終確認」と見る方が自然だ。
公開試遊ができる段階でも、大規模βには別の準備が要る
TGS2025では15分前後の特別試遊版を公開
ANANTAは、限られた環境ならすでに遊べる段階まで進んでいる。TGS2025ではPC向けの特別試遊版が用意され、1人15分前後でストーリーと探索を体験できた。
会場では都市探索、戦闘、車両、短いストーリーを遊べたが、固定されたPCと限られた範囲を使い、スタッフが管理する特別版だった。試遊内容は、TGS2025の試遊レポートで詳しくまとめている。
その後、2026年1月にはクローズドテストを実施。gamescom 2026では二つの都市、探索、移動、戦闘、複数キャラクターなどを公式映像で紹介できる段階まで進んでいる。公開済みのゲーム内容は、『無限大ANANTA』ゲームプレイトレーラー詳細解説でも確認できる。
ただし、会場で15分遊べることと、世界中の大勢へゲームを配って長時間安定して遊べることは別だ。遊べるゲームが完成していることと、すぐ大規模βを始められることは同じではない。
オンライン専用・複数機種だから確認項目が増える
日本向けPlayStation Storeではオンラインプレイ専用と表示されている。さらに、公式PCクライアント、Steam、PS5、iOS、Androidへの展開が予定されている。
そのため、ゲーム内容だけでなく、ログイン、大人数が同時に接続したときの安定性、データ配布、アップデート、端末ごとの性能差などもリリース前に確かめる必要がある。外部参加者を集めて確認する意味は十分にある。
それでも、オンライン専用で複数機種に対応するというだけで、次回βが確定したとは言えない。クロスプレイ、参加人数、データ引き継ぎも未発表のため、今回の時期予想には使っていない。
正式発表後は残り何週かで追加テストの余地が変わる
現時点の本線は、10月に追加テストを1回行い、約11週から13週を修正とリリース準備へ残す流れだ。一方で、一般募集を行わず、非公開検証だけで正式リリースへ進む可能性も残っている。
日程が発表された後に注目したいのは、予想が当たったかどうかだけではない。テスト終了から1月15日まで何週残るかによって、見つかった問題をどこまでリリース版へ反映できるかが変わる。10月なら余裕があり、11月前半なら確認内容を絞る必要がある。11月後半以降は、さらに大型テストを重ねる余地も小さい。
募集期間、応募方法、対応地域、機種、当選、ダウンロード、開催期間、規約は、正式発表され次第詳しくまとめていく予定だ。
βを繰り返して物語や初見の驚きを消費したくないという開発側の考えには納得できる。それでも、長く無限大ANANTAを追ってきた側としては話が別だ。
できることなら正式リリースまで待たず、少しでも早く今の無限大ANANTAを自分の手で遊んでみたい。
開発側の事情は分かる。分かってはいるが、βテストの告知を期待してしまうくらいは許してほしい。
