【最新PV公開】『無限大ANANTA』判明した驚愕の全情報を超詳細に解説!

ついに来た――『無限大ANANTA』の最新PVが公開され、我々の期待をはるかに超える“都市型オープンワールド”の全貌が一気に明らかになりました

約7分強にわたる映像では、スイングで街を飛び回る爽快な移動から車・ヘリ・ボートを使った移動演出、素手での近接格闘からテニスラケット、果てにはロケットランチャーまで何でも武器にしてしまう戦闘の自由度、ビーチやライブハウスでの快適なシティライフ、そして街を揺るがす“カオス現象”までもが詰め込まれた超密度の内容――まさに、“これまでのソシャゲオープンワールドの常識をブチ壊す衝撃の7分間”となりました。
この記事では、PVや各種公式情報から読み取れるあらゆる情報を細部まで洗い出し、戦闘・移動・生活要素・世界観設定まで徹底解説しつつ、分かりやすくまとめていきます!

💡記事の要約

【戦闘】

  • 「原神」的なパーティやスキル構成はなく、完全に「GTAスタイル」へシフト
  • 周辺オブジェクトを活かした戦闘
  • 格闘術による回避・パリィ・カウンター
  • 複数の近接武器/銃器を武器ホイールから切り替えて使用
  • 乗り物を戦闘手段としても活用

【ビジュアル】

  • アニメ調を継承 → 「原神的スタイル」を唯一引き継ぐ部分

【イベント/任務/人物描写】

  • クレイジーさやブラックジョークの効いたテイストは完全に「GTAスタイル」

【日常生活/カスタマイズ】

  • 「ハブ」と呼ばれる通貨が存在
  • 車や服、物件を購入可能しカスタマイズが可能
  • 服はカテゴリーごとに細かく着替えられ、自由度が高い
  • 特定キャラクターと好きなことをして過ごせる

【ゲームシステム】

  • 様々な乗り物による移動に加え、スイング移動で都市の中を快適に飛び回る
  • 都市の中に散らばる様々なものを自由に操作
  • 各種キャラクターの役割に応じた都市での様々な役職システム(犯罪者の取り締まりシステムなど)
  • 建物等のオブジェクトへの多彩なアプローチ(登る、入る、隠れるetc)

【ビジュアル】

  • 全体的に前回のPVから大きく向上(都市空間/キャラ/エフェクトetc…)
  • 各モーションごとに細かく描写が使い分けられている
  • 映像としての豊かさが段違い

【課金】

  • ガチャシステムは完全撤廃
  • 課金要素には現時点で車や服、物件がある(バージョンアップデートで新規追加されていくと予想)
目次

戦闘関連 — なんでもありの“自由度”

これはただのアクションではありません。『無限大ANANTA』の戦闘は、「思いついたことをそのまま試せる」──そんな単なる殴る・撃つのループを超えた“都市を丸ごと武器にする”格闘設計がもたらす圧倒的な自由度が最新PVからビシビシと伝わってきます。

近接格闘

  • 横蹴り / 関節蹴り / 背負い投げ / 接近
    主人公は体術主体の近接戦闘で敵を無力化することができます。キレのある横蹴り、関節を狙った無力化、そして背負い投げでフィニッシュする流れは、手触りの良いコンボ感を想起させます。また、スイング移動に使用する道具を駆使した急接近は戦闘に緩急を与え、奥深さが生まれます。
  • 回避モーション
    回避時に残像が残るエフェクトがあり、回避アクションがエモーショナルかつ視認性高く演出されています。タイミングの読み合いが重要になることからも、成功したときの爽快感は格別で思わずクセになる要素となるでしょう。
  • 確定撃破モーション(フィニッシャー)
    作中では様々な武器が実装されることが想定されます。ゴルフクラブなど意外な道具で敵を豪快に打ち上げる演出をはじめ、武器ごとに用意されるであろう“ド派手なフィニッシュ”は、戦闘のクライマックスを飾る“最高のご褒美”としてプレイヤーのひらめきを最高の形で讃えてくれる瞬間になること間違いなしです。
  • 周辺環境を応用したフィニッシャー
    オブジェクト(看板、フェンス、車体など)に敵の頭部を叩きつけ、オブジェクトが変形・破壊される演出あり。環境そのものが“武器と演出”を兼ねる点は唯一無二です。

ゲーム的示唆:スタミナ管理やタイミング入力で繋がる流れるようなコンボ体系が想定されます。確定撃破は条件付き(高所/特定武器)で、多様な環境要素が“勝ち筋”を増やします。

武器戦闘

  • 携帯式ミサイル / 大型グレネードランチャー
    ミサイルやグレネード類は、発射ワンカットで派手な爆発とレンズフレアを伴う表現。爆発範囲や描写は武器ごとに個性あり(ミサイルは誘導・狙撃、ランチャーは範囲破壊寄り)。
  • 軽火器
    サブマシンガン等の銃撃にはノズルのフラッシュ描写があり、反動は抑えめに演出されています(実際の反動はゲームプレイ上抑制され、快適さ重視の可能性)。
  • 火炎放射器
    火炎放射器による放射状の攻撃では周辺が赤いライティングで熱を表現、炎の揺らぎがリアルに表現される描写あり。環境の“温度”まで表現する芸の細かさが目を引きます。
  • 爆弾投擲・奇襲戦術
    マップ上のオブジェクトを踏み台にして奇襲→爆弾投げ込み、といった“地形を活用する戦術”の描写あり。完全にオープンな発想で戦えます。
  • テニスラケット等の日用品
    意匠的かつユーモラスに、日用品が“武器”として機能、プレイヤーの自由度を強調します。
  • スタンガン(非殺傷)
    都市設定に合致した“非致死性の制圧”手段としてスタンガンが登場。シチュエーションによっては非殺傷での解決が求められる可能性も期待できます。

ゲーム的示唆:武器ごとの役割分担(単体・範囲・スタン等)があり、プレイスタイル(慎重プレイ/ド派手プレイ/非致死プレイ)を選べる設計でしょう。

システム要素

  • 武器ホイール
    • 回転式リング型で 8スロット × 最大2セット (切替可能)。
    • 中心に選択中武器の「名称」「属性」「タイプ」「攻撃力」「攻撃速度」などが表示されているUIが確認できます。
    • スロット内側の選択武器UIとの境界に の色分けがあり、レアリティ区分が存在することが強く示唆されています。
  • 武器のカスタム可能性
    • 現時点で明確なカスタム要素は確認できませんが、属性・タイプ・攻撃速度等が表示されるため、アップグレードやmodの導入可能性は高いと推測されます(現段階では未確定)。
  • パリィシステム
    • 敵の攻撃と同時にガードすると、衝撃波エフェクトとともに無敵判定(無敵フレーム)が発生。よろめきやダメージ表現が見られない点から、タイミングベースのパリィ(カウンター含む)仕様の搭載が示唆されています。
  • 戦闘時ミニマップ
    • エリア表示と敵のアイコンがリアルタイムで表示されるミニマップが確認でき、戦況把握の利便性が高いことからも、索敵や立ち回りが戦略的になる期待大。

ゲーム的示唆:武器ホイールは即座のロール切替を想定しており、戦場での「武器チェンジ→コンボ継続」がスムーズに行える設計。パリィの存在はスキルフルなプレイを強く後押ししてくれるため、特定のこだわりに沿った戦闘を楽しみたいガチ勢の期待にも応えられる充実した内容となっています。

環境変化

  • オブジェクトを利用した攻撃/フィニッシュ
    敵をゴミ箱に叩きつける演出があり、オブジェクトが物理的に反応・変形する描写まで確認できます。また街中での戦闘時に周辺オブジェクトがハイライト表示されていることからも、様々な種類のオブジェクトを即興的に利用できる、都市全体が“武器庫”となるような戦闘体験が実現されています
  • 異常現象との連動
    カオス現象発生時には、戦闘領域自体が変化(浮遊、歪み、敵の突発出現)し、戦闘のテンポやメタが瞬時に変わる可能性あり。この“エリアそのものがイベント化する”構成は、プレイヤーの柔軟な適応力を要求します。

戦術的な組合せ(実際のプレイ想定)

  • ステルス → 突入 → フィニッシュ
    ステルスで潜入(ダクト・高所利用)→気づかれずに接近→近接で確定フィニッシュという複数過程を経た戦闘シーンを構築可能。
  • 遠距離支援 → 近接乱戦
    誘導ミサイルで遠距離の敵を排除 → 接近して残党を体術コンボで押し切るなど、シチュエーション毎に最適解を把握し、戦闘を有利に進めるためにも、武器切替の重要性は高くなります。
  • 非殺傷プレイも選べる
    スタンガンや逮捕などの描写から、任務やNPC反応次第で“非殺傷での対処”が評価される局面も想定されます(法執行要素との連携)。

演出/操作性

演出面では衝撃波・爆発・炎・レンズフレアといった派手な表現がふんだんに用いられており、これらが戦闘の“気持ちよさ”を強烈に後押ししています。一方で銃の反動を意図的に抑える演出は、アクションのテンポを犠牲にせず爽快さを優先している証拠。体術と重火器を同時に使っても操作感が破綻しない作りに見え、戦闘面での魅力の大きさがビシビシ伝わってきます。

⚠要注意点(映像からはまだ不明/留意すべき点)

  • 操作の複雑度:自由度が高い分、UIやチュートリアルが不十分だと取っつきにくさを感じる可能性があります。
  • バランス調整:ミサイルやグレネードの派手さや性能が突出していると近接の価値が下がる恐れがありますが、PVでは近接の見せ場も豊富にあるため、バランス配慮に期待。
  • モーションや衝突判定の完成度:フィニッシュやオブジェクト破壊表現は演出的に美しい反面、実際のプレイでの判定やラグが心配されます(ここは製品版での検証待ち)。

戦闘関連まとめ

『無限大ANANTA』の戦闘は、「自由」と「派手さ」と「技術」が三位一体となった設計です。近接の緻密なモーション、火器の派手で満足感ある演出、環境を活かす戦術性、さらにはパリィのようなタイミング要素まで――PVからは「プレイヤーに選択肢を与え、試す楽しさ」を徹底して用意している姿が読み取れます。まだ不確定な要素は残りますが、戦闘だけで何時間でも遊べるポテンシャルを強く感じます。期待が高まりますね!✨

キャラクター関連 — 都市を生きる“個”がドラマを生む

『無限大ANANTA』はただの箱庭ゲームではありません。PVから読み取れる限りでも、キャラクター描写の厚みがとにかく凄まじいです。主人公の存在感、仲間や敵との関わり、そして一般NPCにまで及ぶ“生活の熱量”。これらが重なり合って、都市が“ただの舞台”ではなく“生きている社会”として息づいています。

主人公 — 都市に生きる“プレイヤーの分身”

  • 公式呼称:キャプテン
    たびたび強調される「キャプテン」という呼び名。“カオス”に対抗するカオス対策局特遣隊のキャプテンとして活動していることに起因しますが、これは単なる二つ名ではなく、プレイヤー=主人公の立場を象徴するものとしても機能している印象です。都市の各組織や登場人物がプレイヤーをどう呼ぶか、それ自体が物語的な重みを持つのかもしれません。
  • アクション面の多様性
    主人公は近接・銃撃・乗り物アクションに加え、オブジェクト利用や超常的な“カオス現象”下での戦いもこなす万能型。その万能性がただの便利屋にとどまらず、“都市の秩序を担う存在”であることを示唆しています。
  • フィニッシャーの多彩さ
    特定武器や環境を活かしたド派手でユニークなフィニッシャーの数々は、主人公が“都市を丸ごと味方につけて戦う”存在であることを印象付けています。

仲間・相棒的キャラクター — 支え合いの絆

  • 作戦時の共闘演出
    主人公が単独でなく複数の味方と連動して動くシーンも散見されます。特に対象を救出する場面や敵地に突入シーンで確認でき、役割の異なる複数キャラクターで協力して事態に立ち向かうチーム制ミッションの存在が示唆されています。
  • 台詞や無線通信
    無線越しの指示や仲間同士の掛け合いが確認され、これが“主人公だけの物語ではない”ことを物語っています。都市規模のストーリーを仲間と共に進める、ドラマ的な要素が期待できます。

敵キャラクター/敵NPC — 都市の裏側に蠢く存在

  • 武装集団
    重火器や防具で固めた敵勢力が登場し、ただのチンピラ以上の“組織化された脅威”が都市の裏で存在することが示されています。
  • 正体不明の巨大な敵
    ストーリーや特定任務においては、都市がパニックに陥るほどの巨大な敵との交戦も。現実の都市構造と異能的存在の交錯──ただのクライムアクションを超えた設定の裏付けとなっています。
  • フィニッシュ時の敵リアクション
    敵は単なる棒立ちではなく、痛みにのけぞり、環境に叩きつけられ、武器を落とすなど、“リアクションの作り込み”の細かさが際立っています。これにより、敵もまた都市で生きているひとつの個であるというリアリティが強調されています。

一般NPC — マップをひとつの“世界”に変える仕掛け人たち

  • 日常生活の描写
    街を歩く人々、車を運転する市民、会話を交わす群衆など、ただの背景ではなく“都市の日常”を作る存在として描かれています。
  • 戦闘との共存
    PVでは人や車がいる中で戦闘に突入する場面があり、NPCの存在は単なる飾りではなく、プレイフィールや戦術に影響を与えるものになりそうです。
  • AI行動の多様性
    NPCが逃げ惑う、巻き込まれる、場合によっては助けを求める──そんな可能性を感じさせる演出があり、都市全体が “プレイヤーの選択の被害者/恩恵を受ける存在” になり得ます。

キャラクタービジュアル/演出

  • モーションの作り込み
    主人公・敵・NPCすべてがモーションキャプチャ由来と思われる自然な動きを見せており、アニメ的な誇張とリアルな挙動が絶妙に融合。
  • 感情表現の強調
    フィニッシュ時の敵の苦悶、仲間のリアクション、主人公の鋭い目線、そしてときどきやらかしてしまう天然っぽさ──一瞬の演出がキャラクター性を際立たせています。

キャラクター関連まとめ

『無限大ANANTA』は、主人公=キャプテンの物語でありながら、都市に生きるあらゆるキャラクターが息づく群像劇としても成立しています。仲間との共闘、組織的な敵との死闘、一般市民の生活感──どれを取っても「この都市は実在する」と錯覚させる厚みがあります。単なるプレイアブルキャラではなく、“人間ドラマを背負った登場人物たち” が都市を色づけています。

イベント関連 — 都市が丸ごと“エンタメ空間”に

『無限大ANANTA』の都市は、戦うだけの舞台ではありません。最新PVから判明したのは、この都市そのものが巨大なエンタメ複合体として機能しているという事実です。
戦闘の合間に、思わぬイベントやアクティビティがプレイヤーを待っている――。これは単なる余興ではなく、都市の息遣いを感じさせる大きな魅力となっています。

ライブイベント

  • SONIC BOOM
    主人公とメカニカが一緒に訪れるシーンがPVに収録。洗練されたムービングライトの動き、大型ビジョンの演出、観客の熱気、爆音の演奏──この都市における「音楽カルチャーの中心地」と言えるでしょう。あらゆるジャンルとの親和性も兼ね備えたライブハウスです。
  • MAD CAP?
    主人公とバンシーが並んで音楽を楽しむシーンも同様にPVに収録。SONIC BOOMとは異なり、ムービングライトに加えて高く舞い上がる火柱や火花といったド派手な演出が特徴的な点に注目です。ロック系のエネルギッシュなジャンルとの親和性が特に高そうなライブハウスです。
  • ナイトクラブ「ベースライン808」
    ライカがダンスを披露。フロア全体が光とビートで揺れる様子が描かれ、クラブカルチャーが都市文化の一部として落とし込まれています。

これらのイベントは“ただ鑑賞するだけ”にとどまらず、仲間との関係性、ミッションの進行、あるいは新しいアクティビティの開放といったゲーム的役割を持っている可能性が高いです。

競技イベント — 技術と反射神経を試す舞台

  • パワースラップ競技
    プレイヤーがパワーゲージを操作し、タイミングを合わせて強烈な一撃を叩き込む。単なるミニゲームに見えて、「反射神経+読み合い」の心理戦として緊張感があります。
  • 観客の存在
    ライブやクラブ同様、競技の周囲には観客が集まり、歓声や熱狂がプレイに彩りを与えています。都市そのものが「巨大な舞台」として機能しているのが伝わります。

都市が醸す“フェス感”

イベントの多様さは、ただの寄り道コンテンツではなく、都市の文化的な厚みを象徴しています。
戦闘 → イベント → 日常 → そして再び戦闘……このリズムが都市における独自の生活ルーティンとなり、プレイヤーに“ここに住んでいる”感覚を与えるための重要な要素として機能してくれるはずです。

イベント関連まとめ

『無限大ANANTA』の都市は、“カオス”や犯罪組織との戦いの舞台であるのと同時に、歓声とビートや熱狂で揺れる巨大なフェス会場でもあります。仲間とライブに出かけたり、競技で腕を試したりするその瞬間、プレイヤーは“カオスの外にあるリアルな都市生活”を体験することになります。

アクティビティ関連 — 都市を遊び尽くす寄り道の数々

『無限大ANANTA』の都市は、戦闘やストーリーだけで完結するものではありません。最新PVからは、思わず本筋を忘れて没頭したくなる“アクティビティ”がいくつも確認できました。これらは単なるオマケではなく、都市生活のリアリティとプレイヤーの自由度を一気に押し上げる要素となっています。

バイクスタント

  • 道路橋に設置されたジャンプ台からバイクで跳躍するシーンを確認。空中でのモーションが細かく作り込まれており、着地時の衝撃等もリアルに表現されることが想定できます。
  • 成功時にはアチーブメント解放やNPCの反応が想定され、プレイヤーのチャレンジ精神をくすぐる仕掛けになりそうです。

カーチェイス

  • 高精度な物理演算に基づいた追跡劇が展開されており、細かいディテールまで自然に描写されています。
  • 逃走車と警察車両が繰り広げるカーチェイスはただのクエスト要素にとどまらず、まさにドライビングシミュレーションに迫る完成度

ドリフト/NPCの反応

  • タイヤ痕が道路に残り、タイヤスモークが舞い上がる演出がやりすぎていない絶妙な範囲でリアル。近くにいたNPCが思わずよけたり、驚いて叫んだりする描写もあり、車の挙動が都市社会に直結していることが実感できます。

スポーツ/ミニゲーム

  • バスケコートで主人公がダンクを決めるプレイシーンが確認され、シュートやパスも同様に操作できる可能性があります。
  • ミニゲームとして気軽に遊べるだけでなく、キャラとの交流やステータス強化につながる可能性もあり、「生活の延長としてスポーツが存在する」点が、都市型オープンワールドの魅力を倍増させています。

アクティビティ関連まとめ

『無限大ANANTA』におけるアクティビティは、本筋の合間に楽しむ“寄り道”でありながら、都市をリアルに体験させる中核的な存在です。スタントに挑み、車で疾走し、バスケで汗を流す――その一つひとつが、プレイヤーを“新啓に生きる市民”へと変えていきます。

ビジュアル関連 — “映像革命”を体感させる表現力

最新PVを一目見ただけで分かるのは、『無限大ANANTA』がただのオープンワールドではなく、視覚的な衝撃そのものを体験させる作品であるということです。戦闘のエフェクトから都市描写、キャラクターモデルの表現に至るまで、そのこだわりは尋常ではありません。

映像美

  • 都市の光と空気感
    濡れたアスファルトに反射する街灯、木漏れ日が差し込む公園、夜景を彩るネオンなど、日常の風景が映画的なクオリティで再現。
  • 時間と天候の変化
    青空を横切る飛行機雲や夕焼けに染まる高層ビル群など、プレイ中に常に景色が移ろい、プレイヤーを包み込みます。
  • 没入感の強化
    “ただ映像を見る”のではなく、“その世界に存在する”かのようなリアルさを体感できます。

キャラモデルの刷新

    • 毛束の“太・中・細”のレイヤリングが巧みで、束感と空気感が絶妙。前髪や毛先は背景光に応じて自然に透け、輪郭がふわっと浮かび上がる神調整。
    • ハイライトは一本線ではなく面で回り、アニメ調×物理的なリアリティが完璧なバランスで両立。
    • 虹彩の多層グラデ(縁の締め→中心の透け)が丁寧で、キャッチライトの位置も自然。さらにキャラクターの個性に合わせた配色バランスとサイズ感が絶妙で、瞳そのものが生き生きと輝いている
    • 口角の繊細なコントロールと唇の微細な変化が、驚きから余裕まで多彩な感情を瞬時に伝える圧巻の表現力。
  • テクスチャ&マテリアル
    • Tシャツ、ジャケット、グローブ、ボタン──質感差が気持ちいいほど明瞭。
    • 肌は光の回り込みが感じられ、屋外光でも“のっぺり”しない。
    • 肌色の透け表現がとても上品かつ生身の温度を持ったトーンで統一されていて、キャラクターの印象に。
  • 感情表現
    感情に応じた表情筋の細かな変化が忠実に再現されており、そこに目の輝きも加わることで、ただの3Dモデルではなく“キャラクターがそこで生きている”と錯覚するほどの臨場感。

戦闘エフェクト

  • 衝撃波エフェクト
    主人公の強撃やパリィに伴って発生する衝撃波が空間を歪ませ、迫力を倍増させています。
  • 爆発描写
    誘導ミサイルやグレネードの爆発は、単なる光と煙に留まらず、爆風で周囲が揺れる演出まで加わっており、映像の中で“空気の重さ”を感じるほどの衝撃が伝わってきます。
  • 火炎放射
    液体燃料が霧状に散布され、揺らめきながら燃え広がる様子を忠実に再現。さらに炎の熱によって周囲のライティングが赤く染まる演出まで加わっており、温度感がリアルに伝わってきます。
  • レンズフレア
    爆発の閃光をレンズ越しに表現することで、プレイヤーの視界が“実際にカメラで撮影したかのようなリアリティ”に包まれます。

ビジュアル関連まとめ

『無限大ANANTA』のビジュアルは、ただ美しいだけではなく「現実以上の現実感」をプレイヤーに突きつけるものです。戦闘エフェクトは息を呑むほど派手で、キャラモデルは人間味に溢れ、都市はシームレスに広がる。これは間違いなく、“次世代オープンワールド表現の基準”になるでしょう。

日常生活関連 — 戦場と隣り合わせの“リアルな日常”

『無限大ANANTA』では、戦闘やミッション以外の“日常”が基本的なことから超マイナーなことまで濃厚に描かれています。最新PVからは、都市に根ざす生活・遊び・交流がいくつも切り取られていました。これらがあるからこそ、プレイヤーは「新啓市に本当に住んでいる」感覚を味わえるのです。

自撮りカルチャー

主人公がスマホを構えて自撮りするシーンが多数登場。

  • 動くトイレに乗る男性を背景に撮影
  • スーツにトランクス姿でビラ配りする男とのツーショット
  • 古風な公園の池で宴会を開く集団を背景に撮影
  • カエルスーツで踊る人物と女性+某サングラスネタを絡めて撮影

こうした“奇妙でユーモラスな日常”が都市には散らばっており、日常に潜む“非日常”とのふとした出会いは、プレイヤーに笑いと驚き、そしてリアルな没入感を与えてくれます。

施設と生活空間

  • カーディーラー
    マクラーレンやランボルギーニを彷彿とさせるスーパーカーが展示され、都市のラグジュアリーな側面を体感できます。
  • スポーツ用品店「FLEXLETIC」
    スポーツウェアやストリートウェアを試着・購入可能。キャラの外見カスタムに直結する楽しみがあります。
  • ホテル・インフィニティプール
    ライカが寛ぐシーンが確認でき、バカンス気分を味わえます。
  • バスルーム(ライラのシーン)
    疲労回復やバフ効果といったゲーム内で実際に効果を発揮するような恩恵が付与されている可能性があり、生活とゲーム性が結びつく仕掛けかもしれません。
  • 書店・商業施設
    書籍を手に取り、仲間と待ち合わせをするシーンも。都市探索が単なる背景ではなく、ストーリーの舞台として機能しているのが分かります。

ゲーム内デバイス

  • ミントテクノロジー製スマホ
    透過UIでゲーム画面を遮らず、シームレスにアプリ操作可能。
    • 天気、時計、スケジュール帳、都市Wiki
    • SNS、SMS、メール、電話、カメラ
    • 業績(アチーブメント管理)まで搭載
  • SNS「眼界(ビジョン)」
    都市の人々の投稿を閲覧できるソーシャル機能。ゲーム内の出来事や噂話がここで共有され、プレイヤーが事件の端緒を掴むこともあるかもしれません。また公式サイト内のタフィーの発言から「キッカーズ」というフォロワー制度のあるサービスの存在が明らかになっており、「眼界(ビジョン)」との関連性が気になるところです。

スマホとSNSの存在は、都市の“情報インフラ”として世界観を補強しつつ、プレイヤーの没入感を圧倒的に高めてくれる重要な要素です。

4) ランダムエンカウント

  • タフィー操作中にバンシーと遭遇
  • 路地裏で日本刀を構えたセーラー服女子と遭遇

これらはスクリプト演出ではなく、自由探索中に突発的に発生する“偶然のドラマ”となる可能性があります(そうであってほしい)。都市のどこで誰に出会うかがプレイごとに変わる──そうしたランダム性が“新啓に住む”感覚をさらに強くしてくれます。

日常生活関連まとめ

『無限大ANANTA』の日常描写は、戦闘以上にプレイヤーを虜にする力を持っています。自撮りで都市の“カオス”を切り取り、ショップで衣装を変え、SNSで情報を追い、偶然の出会いに一喜一憂する……。これはもはや「ゲーム世界での生活シミュレーション」であり、“次世代オープンワールドの真髄と言えるでしょう。

ストーリー/世界観関連 — “秩序とカオスがせめぎ合う都市”

『無限大ANANTA』の最新PVが示したのは、単なる都市型アクションではなく、“社会と異常が交錯する重厚な世界観”です。
都市を牛耳る犯罪組織、突如発生するカオス現象、そしてそれを取り締まろうとする公的機関──それぞれの存在が絡み合い、プレイヤー=キャプテンの物語を形づくっていきます。

犯罪組織

  • 黒金組
    赤と青を基調に革ジャンを身に纏い、スパイク装飾を頭部に施した反骨的なスタイルで統一された集団。街中で異様な存在感を放ち、危険な敵勢力として主人公たちの行く手を阻むことになりそうです。
  • 魔スク強盗
    顔認証システム付きの厳重施設へ人質を連行するシーン、人質立てこもり配信を行うシーンなどが描かれました。彼らはただの強盗ではなく、デジタル時代のテロリスト的側面を備えていることが伺えます。

犯罪組織はストーリー進行の“直接的な対立軸”として主人公たちの前に立ちはだかり、その悪意は都市全体を混沌へと引きずり込みます。

2) カオス現象

  • 空飛ぶ地下鉄事件
    突如、都市上空を暴走電車が走り抜け街中の至る所で甚大な被害が発生、主人公は鎮静化のため奔走することに。しかし、その裏には想像を超える陰謀が潜んでいるのかもしれません。
  • 空飛ぶ暴走電車の先頭でギターをかき鳴らす敵
    音そのものを“武器”に変えてカオスを操っていると思われる存在が示唆され、現象が単なる自然災害ではなく“意図的に制御されうる力”である可能性が高まりました。
  • 巨大ドラゴン型ロボット
    PV後半では、都市を見下ろすように立ちはだかる巨大な存在が出現。犯罪組織の創造物か、企業の暴走産物か、それともカオス現象の具現化か──正体は依然として不明です。

カオス現象は「物理的脅威」であると同時に、都市社会そのものを揺るがすイベントとして描かれています。

3) 組織・施設

  • 新啓市犯罪対策局
    PVでは看板や施設外観が登場。主人公とライカが共に歩くカットから、物語の進行で大きな役割を担うことは間違いありません。
  • ミントテクノロジー社
    ゲーム内スマホを提供する企業。市民生活のインフラを支える存在である一方、ハッキングやカオス現象との関連性を疑わせる不穏な影も漂います。

4) 人間関係と物語演出

  • 主人公とタフィーの邂逅
    アパートで慌てるタフィーの描写がありましたが、キャラクターの日常と都市生活を物語的に結びつけるうえで地味に重要なポイントです。
  • 主人公・タフィー・ミミコ・リンゴの共闘
    車両から落下しかける仲間を救うシーンは、都市の混沌に立ち向かうチーム感を強調。複数のプレイアブルキャラクターが同じ場所で同じ目的をもって行動することになるため、他シーンで見られたようなシームレスなキャラクター切り替えにも期待。
  • 外部からの窓蹴破り突入
    高層ビルの外部からの派手でシームレスな突入演出等あり。

都市構造とシームレス体験

  • ダクト潜入や建物進入
    切り替えロードなしで屋内外を移動できる描写が複数確認できました。建物の造り込みもリアルで、窓の外には都市の景色が広がり続けています。
  • 大規模建築の存在感
    高層ビルや巨大なタワークレーンなど、都市スケールを物理的に体感させる造形物が並びます。まさにプレイヤーが“都市に飲み込まれている”感覚に襲われるほどの迫力です。

ストーリー/世界観関連まとめ

『無限大ANANTA』のストーリーは、「犯罪組織 vs 公的機関 vs カオス現象」という三つ巴の構図を中心に、様々な場所で、様々な組織や登場人物と関わりながら展開していきます。都市の秩序を守る者、混沌を撒き散らす者、そしてそれを制御できるかもしれないプレイヤー=キャプテン。PVからはその序章が垣間見えただけに過ぎませんが、この先に待ち受ける壮大な物語のスケールを想像するだけで胸が高鳴ります❤️‍🔥

ゲームシステム関連 — 次世代を感じさせる“操作と仕組み”

アクションや生活要素だけでなく、ゲーム体験全体を底上げするシステム設計もまた『無限大ANANTA』における重要な要素です。移動の快適さ、任務進行の自由度、そして都市をリアルに感じさせる「取り締まり体験」。これらが重なり合い、“次世代のオープンワールド”にふさわしい遊び心地を生み出しています。

課金体系 — “ガチャ”に怯えない新しいスタイル

本作には、従来のソシャゲやオープンワールドRPGでありがちな「ガチャ」が存在しません。プレイを進めていくことで、主要キャラクターたちはすべてゲーム内で自然に仲間になっていきます。
つまり、もう“すり抜け”や“天井”に神経をすり減らし、運に見放された自分を恨めしく思う必要はないのです。

では課金要素はどこにあるのか?
答えは、見た目や生活空間といったカスタマイズ要素です。衣装、乗り物、自宅など、自分の好みに合わせて個性を出す部分が課金対象となります。もちろん、ゲームを遊ぶ中でも入手できる報酬は存在しますが、より特別なデザインや豪華なアイテムは有料の期間限定コンテンツとして登場しそうです

物理演算

  • 車両の挙動
    車両ごとのサスペンションロール、重量感、前後G(加速時)、路面適応性、タイヤの滑り方、タイヤスモーク、衝突時の挙動、衝突後の慣性の作用による吹き飛び方、おまけにドリフト時のタイヤ痕に至るまで……すべてが自然で、ドライブゲームに迫る完成度を誇ります。
  • 転倒や衝突表現
    主人公やNPCがぶつかった際の動きも、ただ吹っ飛ぶだけではなく、体格・衝撃方向によってバラエティ豊かに変化します。まるで映画のスタントシーンを自分の手で操るような感覚です。
  • オブジェクト破壊
    衝撃が加わった際に物理的に歪んだり壊れる表現が確認でき、都市全体が“干渉できるオブジェクト”であることを強烈に印象付けています。プレイヤーの行動が都市の構造物に影響を与える感覚は、圧倒的な没入体験を生み出します。

移動方法

  • スイング移動
    ワイヤーを駆使して街を飛び回る。前回PVからロープの色が変更されており、カスタマイズや成長要素の可能性も伺えます。
  • ワイヤーアクション潜入
    ダクトから拠点に忍び込む演出がPVに収録され、ステルス任務がシームレスに展開することが明らかになりました。
  • シームレスな建物突入
    窓を蹴破り屋内へ進入する場面も確認。ロード画面なしで屋外→屋内を行き来できるのは没入感の大きな武器です。
  • ヘリ操縦
    安定した操作感で都市全体を俯瞰できます。追跡システムを搭載した機体もあり、移動と任務進行が一体化しています。

「移動自体が遊び」になっているのは、この作品の最大の特徴の一つです。

任務要素

  • ダクト内進入
    狭い空間で敵の足音を感じながら進む描写があり、サスペンス要素を強く演出しています。
  • 偵察撮影
    壁をよじ登り内部を撮影する場面があり、ただの隠密ではなく「証拠を掴む」という明確な目的性は没入感に影響を与えます。
  • NPC仲間との連携
    遠距離からのスナイプ役と連携してミッションを進めるシーンが確認でき、単独行動ではなくチーム戦術を楽しめる任務が用意されていることが分かります。

取り締まりシステム

  • 勤務モード
    画面に「命令」「本人確認」「身体検査」「アルコール検査」「薬物検査」「切符」「黒(有罪)-逮捕」といったコマンドが並び、本格的な巡査体験ができることが判明しました。
  • 拘束と搬送
    有罪判定を下した対象を実際にパトカーに乗せる描写があり、取り締まりが単なる演出でなく「一連のゲームプレイ」として成立しています。
  • 追跡と協力
    リキが同僚NPCと連携して容疑者を追うカットも確認。現場への応援要請システムの存在も示唆され、AI仲間との協働が深みを加えています。

ハッキング

  • スパイダー型ロボット
    セモアが所有するスパイダー型ロボットを使用することで、ダクトの内部等から侵入し情報収集が可能です。
  • NPC仲間との連携
    ハッキングにより、交差点の該当モニターをテトリス画面にして遊ぶセモアの様子も描かれました。これがストーリーや任務限定の仕様なのか、それとも通常プレイ時にも使用できるキャラクター固有の機能なのか、現時点では不明です。

ゲームシステム関連まとめ

『無限大ANANTA』のシステム面は、プレイヤーを「ただのゲーム参加者」ではなく、都市そのものに生きる一人の存在として扱います。移動は快適で遊びに直結し、任務は戦術と緊張感を伴い、取り締まりは社会性を強調。こうしたシステム群は、本作が単なるオープンワールドではなく、都市生活シミュレーター+アクションRPG+社会ドラマのすべてを兼ね備えた“新ジャンル”であると言えます。

おわりに

ここまで『無限大ANANTA』最新PVから判明した情報を、戦闘・キャラクター・イベント・アクティビティ・グラフィック・日常・ストーリー・システムと、徹底的に解き明かしてきました。

改めて感じるのは、本作がただのオープンワールドではなく、「都市で生きる」という没入体験そのものを提供する作品だということです。戦闘の迫力も、日常のユーモアも、都市のカオスも、すべてが同じ呼吸で繋がり、プレイヤーを“新啓市”という舞台に引きずり込んでくれます。

最新PVはそのほんの序章に過ぎません。ここから公開されるであろう続報やベータテスト、そして正式リリースに向けて、さらに驚くべき新情報が飛び込んでくることは間違いないでしょう。『無限大ANANTA』が気になった方は、ぜひブックマークやSNSでシェアをして、一緒に追いかけていきましょう!

都市の混沌を生き抜く準備は、もう整っていますか?

━━ 新啓で会いましょう、キャプテン!

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